Tap-to-Web3: Jak gry Telegram zmieniają ekosystem TON i branżę blockchain

01.08.2024
16 min
2059
4
Tap-to-Web3: Jak gry Telegram zmieniają ekosystem TON i branżę blockchain. Główny kolaż wiadomości.

Integracja portfela kryptowalutowego Wallet z komunikatorem Telegram jesienią 2023 r. była punktem wyjścia do popularyzacji łańcucha blokowego TON i wzrostu aktywności sieci. Jest to napędzane przez stale rozwijające się partnerstwa między projektami – użytkownicy otrzymują nowe funkcje, takie jak kupowanie nazw użytkowników w formacie NFT. Jednak wielu postrzega kluczowy czynnik wzrostu jako mini-aplikacje do gier, które położyły podwaliny pod grywalizację społecznościową w tym ekosystemie.

Zespół Incrypted zbadał, dlaczego aplikacje do gier na Telegramie są tak popularne wśród użytkowników, w jaki sposób odnoszą się do blockchaina TON i czy naprawdę mogą pomóc przyciągnąć kolejne 500 milionów użytkowników do Web3.

Czym jest grywalizacja społecznościowa?

Grywalizacja społecznościowa to kategoria projektów gier, do których można uzyskać dostęp za pośrednictwem platform społecznościowych i aplikacji komunikacyjnych. Na przykład Diamond Dash na Facebooku lub gry pokerowe na Discordzie są przedstawicielami tej kategorii.

Z reguły są to gry przeglądarkowe wbudowane w interfejs sieci społecznościowej. Ich kluczową różnicą jest rozszerzenie grona odbiorców poprzez bazę kontaktów gracza. Mówiąc prościej, gry społecznościowe rozwijają się dzięki użytkownikom publicznie demonstrującym swoje wyniki i zapraszającym znajomych do wspólnego spędzania czasu i zdobywania dodatkowych nagród.

Na Telegramie gry społecznościowe zaczęły się rozprzestrzeniać jesienią 2023 r. – po integracji mini-aplikacji, które umożliwiają uruchamianie usług innych firm bezpośrednio w kliencie. Osobliwością takich gier w komunikatorze jest ich powiązanie z Web3, wyrażone na przykład obecnością tokenów, wykorzystaniem NFT i obsługą transakcji w TON.

Według powszechnej opinii takie projekty mogą stać się narzędziem przyciągania nowych użytkowników do branży kryptograficznej, ponieważ oferują prosty i wygodny interfejs do interakcji z zasobami cyfrowymi, a publiczność udanych aplikacji tej kategorii liczy dziesiątki milionów użytkowników.

Popularne aplikacje do gier w Telegramie

Możliwość wykorzystania grywalizacji społecznościowej do rozwoju Web3 wynika przede wszystkim z bliskiego związku między blockchainem a komunikatorem. W ten sposób mini-aplikacje z ekosystemu TON mogą uzyskać priorytetowy dostęp do platformy reklamowej Telegrama, a także pomoc w zbieraniu funduszy za pośrednictwem Tonstarter i prawo do udziału w programach grantowych. Wśród tych ostatnich są na przykład The Open League.

Preferencje te nie są skierowane wyłącznie do aplikacji do gier, ale w chwili pisania tego tekstu są to te, które przyciągają najwięcej użytkowników Telegrama, a zatem mają duże szanse na otrzymanie dotacji i wsparcia ekosystemu. Przyjrzyjmy się niektórym z najpopularniejszych projektów gier społecznościowych w ekosystemie TON poniżej.

Notcoin

Notcoin to najpopularniejsza gra Web3 na Telegramie, która została uruchomiona na początku 2024 roku. Aplikacja jest klasycznym “klikaczem” i pozwala graczom zdobywać nagrody za stukanie w ekran. Rozgrywka zawiera również dodatkowe elementy, takie jak boostery, nagrody za rekrutację nowych użytkowników i tworzenie własnych “drużyn”.

W maju 2024 r. Notcoin uruchomił token NOT, konwertując punkty użytkowników na aktywa cyfrowe w łańcuchu blokowym TON. Następnie zespół nieznacznie zmienił format aktywności w grach. w dniu 9 czerwca 2024 r. deweloperzy ogłosili , że projekt osiągnął 40 milionów zarejestrowanych kont, stając się jedną z największych mini-aplikacji Telegrama.

Warto zauważyć, że początkowy sukces Notcoina jest również związany z jego “memem”. Projekt pojawił się podczas popularyzacji memcoinów z odwrotnymi tickerami, takimi jak ANALOS. Dlatego też postrzeganie Notcoina jako odwrotnej wersji tokena TON również przyczyniło się do jego rozpowszechnienia.

Catizen

Catizen wygrał czwarty sezon inicjatywy The Open League, mającej na celu zachęcenie twórców mini-aplikacji. Według zespołu projekt przyciągnął prawie 10 milionów użytkowników Telegrama, osiągając 250 000 UAW w czerwcu 2024 roku. Warto jednak zauważyć, że Pavel Durov zgłosił 26 milionów użytkowników Catizen 24 lipca.

Kluczową cechą projektu jest bardziej zróżnicowana rozgrywka w porównaniu do innych “klikaczy”, a także zespół programistów z doświadczeniem w tworzeniu aplikacji na WeChat i urządzenia z Androidem.

Catizen, podobnie jak Notcoin, wykorzystuje koncepcję Play-to-Airdrop z przyszłym uruchomieniem tokena, ale gracze mogą otrzymywać NFT i aktywa w grze już teraz.

YesCoin

YesCoin oferuje projekt gier w stylu Notcoin, który zastępuje mechanikę “klikania” mechaniką “swipera” – aby otrzymać nagrody, użytkownicy muszą przesuwać palcami po ekranie, aby zbierać punkty YES w grze. W innych aspektach YesCoin częściowo lub w pełni kopiuje koncepcję swojego poprzednika, w tym boostery, program poleceń i plany uruchomienia tokena.

Jednak nawet przy braku oryginalnej mechaniki, YesCoin zdołał zająć drugie miejsce w czwartym sezonie The Open League z prawie 15 milionami zaangażowanych użytkowników i 141 000 UAW.

Oprócz powyższych, istnieją dziesiątki innych mini-aplikacji do gier, z których wiele jest w taki czy inny sposób powiązanych z blockchainem TON. Można je znaleźć na wbudowanym rynku, który pojawił się w aktualizacji klienta z dnia 31 lipca 2024 r.

Aktualizacja umożliwia również jednoczesne otwieranie wielu aplikacji i dodaje wbudowaną przeglądarkę z obsługą stron Web3 do Telegrama, aby umożliwić głębszą integrację z blockchainem i poprawić komfort użytkowania.

Jaki jest powód sukcesu gier Telegram?

W przeciwieństwie do większości innych platform społecznościowych, aplikacje do gier na Telegramie mogą wykorzystywać zarówno tradycyjne, jak i internetowe narzędzia do poszerzania grona odbiorców, tworząc w ten sposób skumulowany efekt. Na przykład użytkownicy komunikatora są przyciągani do:

  • zachęta i oczekiwanie nagród. Wiele projektów gier, podążając za przykładem Notcoina, wykorzystuje strategię Play-to-Airdrop z wyraźną lub dorozumianą obietnicą zamiany aktywów w grze na zbywalne tokeny. Tworzy to system motywacyjny, którego zwykle nie można znaleźć w tradycyjnych grach;
  • komponent społecznościowy. Tablice wyników, linki polecające, “drużyny”, “wioski” i inne elementy interakcji społecznej w aplikacji zwiększają zaangażowanie użytkowników i tworzą “ducha rywalizacji”. W przypadku gier Web3 czynnik ten jest wzmocniony przez rzeczywiste nagrody finansowe;
  • prosta rozgrywka. Większość mini-aplikacji w Telegramie wykorzystuje prostą i przejrzystą mechanikę gry. Wymagają one minimalnego wysiłku od użytkowników, oferując “rekreacyjną” rozgrywkę i są stosunkowo niedrogie w kontekście wdrożenia;
  • dostępność aplikacji. Telegram jest używany przez ponad 950 milionów ludzi, z których większość może uruchomić swoją ulubioną grę w dowolnym momencie bezpośrednio w kliencie komunikatora mobilnego lub stacjonarnego. Nie ma potrzeby pobierania czegokolwiek ani tworzenia nowych kont – wystarczy otworzyć aplikację.

W miarę jak odbiorcy będą coraz bardziej angażować się w ekosystem Web3 i dostępne będą wygodniejsze narzędzia do interakcji z zasobami cyfrowymi, będzie rosło zapotrzebowanie na inne mini-aplikacje związane z blockchainem, takie jak zdecentralizowane giełdy czy protokoły pożyczkowe. Przykładem jest Ton Gas Pump, usługa uruchamiania memcoinów w sieci, która zdołała przyciągnąć 225 000 unikalnych portfeli w mniej niż dwa miesiące działania.

Jednak to właśnie projekty gamingowe zapewniają obecnie największy zasięg ze względu na swoją prostotę i dostępność dla użytkownika niezaznajomionego z branżą kryptowalut.

Wpływ aplikacji do gier na Telegram i ekosystem TON

Skoordynowane wsparcie dla mini-aplikacji opartych na blockchainie przez Telegram i ekosystem TON można przypisać ich pozytywnemu wpływowi na oba projekty.

w dniu 22 lipca 2024 r. Pavel Durov poinformował, że miesięczna liczba aktywnych użytkowników (MAU) Telegrama osiągnęła 950 milionów, co stanowi wzrost o 50 milionów od “wiosny”. W tym samym czasie, według Statista, w czerwcu 2023 r. liczba MAU wynosiła 800 mln. Oznacza to, że Telegram zdołał przyciągnąć 150 milionów aktywnych użytkowników w ciągu roku, z czego 50 milionów – w czerwcu-lipcu 2024 roku.

Nie sugeruje to bezpośredniej korelacji między popularyzacją miniaplikacji a wzrostem liczby odbiorców komunikatora – w ciągu ostatniego roku Telegram wprowadził szereg innych innowacji, takich jak monetyzacja kanałów, które pomogły zwiększyć zaangażowanie użytkowników. Wydarzenia te miały jednak miejsce w tym samym okresie.

Podobnie sytuacja wygląda w ekosystemie TON. Podczas gdy w styczniu 2024 r. (uruchomienie Notcoina) sieć przetworzyła nieco ponad 24 miliony transakcji, w maju i lipcu liczba ta osiągnęła odpowiednio 153 miliony i 157 milionów, co wskazuje na sześciokrotny wzrost. Jeśli chodzi o liczbę nowych kont, TON utworzył prawie 1,3 miliona adresów w styczniu 2024 r., podczas gdy w maju odnotowano rekordowe 11 milionów.

Wykresy te pokazują, że aktywność użytkowników osiągnęła szczyt w maju 2024 r., kiedy to nastąpiła dystrybucja tokena NOT od Notcoin, a inne clickery stały się powszechne. Możliwe, że w lipcu-sierpniu zobaczymy aktualizację rekordowych liczb w związku z uruchomieniem nowych tokenów, takich jak CAT od Catizen.

Jednak wyniki projektów gier są trudne do obiektywnej oceny, ponieważ większość mini-aplikacji nie jest dApps i nie otwiera dostępu do wewnętrznych informacji. Publiczne są jedynie oświadczenia deweloperów i wyniki ostatniego (czwartego) sezonu The Open League.

Większość innych projektów w ogóle nie ujawnia informacji o aktywności w grze, więc musimy polegać na pośrednich wskaźnikach, takich jak liczba obserwujących w sieciach społecznościowych.

Nawet według najbardziej konserwatywnych szacunków, publiczność największych aplikacji do gier Telegram liczy miliony użytkowników, a dziesiątki innych uczestników w powyższej tabeli przyciągnęły setki tysięcy graczy. Dowodzi to, że segment grywalizacji społecznościowej był głównym przedmiotem zainteresowania odbiorców komunikatora w ostatnich miesiącach.

I chociaż, biorąc pod uwagę ograniczone dane, niemożliwe jest ustalenie bezpośredniego związku między popularyzacją Telegrama, gwałtownym wzrostem aktywności w TON i wzrostem liczby odbiorców miniaplikacji do gier, ogólne ramy czasowe sugerują, że wydarzenia te wpływają na siebie nawzajem.

Czy aplikacje do gier pomogą przyciągnąć 500 milionów użytkowników do TON?

15 września 2023 r. zespół TON ogłosił, że ich celem jest przyciągnięcie 30% użytkowników Telegrama do branży Web3 do 2028 roku. Biorąc pod uwagę potencjalny wzrost liczby odbiorców komunikatora, mówimy o około 500 milionach osób.

Jak wspomnieliśmy powyżej, blockchain gaming nie jest jedyną inicjatywą Web3 w ramach partnerstwa TON i Telegram – innym ważnym obszarem mogą być płatności w ramach platformy. Warto jednak zauważyć, że ilość aktywów blockchain w sieci TON jest ponad 10 razy mniejsza niż Tron i 8 razy mniejsza niż Solana – oba konkurencyjne blockchainy również koncentrują się na szybkich i niedrogich płatnościach.

W przybliżeniu taką samą różnicę można zaobserwować pod względem podaży stablecoinów. Te ostatnie są głównym instrumentem płatniczym dla większości użytkowników.

Tak więc płatności kryptowalutowe, jeśli staną się obiecującym narzędziem do przyciągania użytkowników do Web3 for TON w przyszłości, są obecnie wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Dlatego też kluczowym obszarem onboardingu pozostają aplikacje do gier.

Czy grywalizacja społecznościowa naprawdę przyciąga ludzi do blockchaina?

Słabością tezy o wykorzystaniu grywalizacji społecznościowej jako “pomostu do Web3” jest to, że w chwili pisania tego tekstu większość popularnych projektów gier w Telegramie nie ma bezpośredniej integracji z infrastrukturą blockchain.

Na przykład tokeny NOT po raz pierwszy służyły jako waluta w grze Notcoin i zostały przekształcone w aktywa cyfrowe dopiero w maju 2024 roku. I nawet po tym projekt nie został przekształcony w pełnoprawną aplikację blockchain. Tak jest również w przypadku YesCoin, TapSwap i wielu innych przedstawicieli tego segmentu.

W rzeczywistości gry te przyciągają użytkowników do branży blockchain tylko w ramach przygotowań do dystrybucji nagród, co wiąże się z rejestracją portfeli lub kont wymiany. Jednocześnie, mimo że istnieje zachęta finansowa i wygodny interfejs portfela Telegram, nie wszyscy gracze są gotowi zrozumieć specyfikę sieci rozproszonych.

Tak więc, w oparciu o dane dotyczące liczby użytkowników Notcoin, którzy wymieniali tokeny NOT, analitycy Messari zauważyli, że rzeczywisty współczynnik konwersji odbiorców projektu wynosi około 12%. A w chwili pisania tego tekstu NOT posiada 2,4 miliona portfeli – to 6% deklarowanej publiczności 40 milionów osób lub połowa odbiorców tokenów. Oznacza to, że gracze wykazują stosunkowo niskie zainteresowanie interakcją z zasobami cyfrowymi w ogóle, a NOT w szczególności.

Możemy ocenić sytuację w innych aplikacjach do gier na podstawie danych The Open League podanych w poprzedniej sekcji. Jeśli porównamy liczbę przyciągniętych użytkowników Telegrama z liczbą unikalnych portfeli (UAW), otrzymamy następujący stosunek (w rzeczywistości procent konwersji graczy na Web3) dla 10 najlepszych projektów w tabeli liderów.

Nazwa projektuPrzyciągnięci użytkownicy TelegramaUnikalne aktywne portfele (UAW)Konwersja na Web3 (%)
Catizen9,961,628248,3992.49%
YesCoin14,680,392141,7480.97%
MomoAI352,18930,4278.64%
Vertus3,464,23554,7451.58%
SquidTG51,49230,53859.31%
TON Punks445,2303,5050.79%
Gleam4,514,4338,3020.18%
Chick Coop760,86834,9764.60%
Fanton124,58073,98159.39%
Gamee5,405,58100.00%
Liczba użytkowników i unikalnych adresów blockchain przyciągniętych przez aplikacje do gier. Dane: zaszyfrowane.

Warto zauważyć, że dane te w dużej mierze zależą od cech rozgrywki danego projektu. Na przykład aplikacje takie jak YesCoin opierają się na mechanice Play-to-Airdrop i nie są dApps, więc połączenie z portfelem jest wymagane tylko do otrzymania nagrody. Jednocześnie projekty takie jak Fanton przyjmują inne podejście, oferując doświadczenie interakcji z zasobami cyfrowymi od razu.

Problem retencji użytkowników po zakończeniu gry

W chwili pisania tego tekstu, projekty gier na Telegramie wykorzystują kilka strategii, aby rozwiązać problem “zimnego startu”. Podczas gdy Catizen stara się podkreślać wrażenia z gry, a nie sam token, wiele innych aplikacji przyciąga użytkowników poprzez Play-to-Airdrop i obietnicę nagrody.

Powszechnym problemem związanym z tym podejściem jest spadek zainteresowania odbiorców po zniknięciu zachęty finansowej. Implikacje tego zjawiska są jednak inne w przypadku aplikacji Telegram i platform blockchain.

Na przykład, uzyskanie zrzutu z fikcyjnego ZKsync wymaga stosunkowo głębokiego zanurzenia w branży, zrozumienia podstawowych zasad blockchain i często interakcji z platformami innych firm w ramach kampanii questowych. W związku z tym istnieje duże prawdopodobieństwo, że nawet jeśli użytkownik straci zainteresowanie projektem po dystrybucji tokenów, pozostanie na rynku, przenosząc się do innych usług lub sieci.

Z drugiej strony, publiczność typowego clickera wchodzi w interakcję z blockchainem tylko po to, aby wypłacić i sprzedać swoją nagrodę, otrzymując minimalne informacje o projektach innych firm i całej branży. Efekt ten jest wzmacniany przez płynny interfejs Telegrama, który nie wymaga od użytkowników prawie żadnej wiedzy na temat zasad blockchain. Powstaje więc pytanie – ile osób faktycznie pozostanie w Web3 po otrzymaniu nagrody i co w ogóle będą wiedzieć o branży? Biorąc pod uwagę stosunkowo młody wiek segmentu grywalizacji społecznościowej w ekosystemie TON, jest to wciąż kwestia otwarta.

Tak więc, ponieważ grywalizacja społecznościowa jest postrzegana w przestrzeni publicznej jako kluczowy czynnik napędzający wzrost TON, jest teraz ściśle powiązana z ogłoszonym przez zespół projektowy celem przyciągnięcia 500 milionów użytkowników Telegrama do Web3.

Jednak w rzeczywistości współczynnik konwersji użytkowników większości projektów gier jest znacznie niższy niż docelowe 30%, co można przypisać zarówno niskiej świadomości odbiorców na temat zasobów cyfrowych, jak i faktowi, że rozgrywka wielu aplikacji nie wymaga bezpośredniej interakcji z blockchainem, dopóki token nie zostanie uruchomiony.

Przy obecnych wskaźnikach konwersji mini-aplikacji, liczba 500 milionów użytkowników wydaje się mało prawdopodobna. Chociaż warto zauważyć, że analitycy Messari uważają, że 5% współczynnik konwersji wystarczy, aby przewodzić branży TON, co może być w zasięgu gier społecznościowych.

Inną ważną kwestią jest jednak zaangażowanie użytkowników w Web3 poza konkretnym projektem. Dopiero okaże się, czy aplikacje do gier będą w stanie utrzymać zainteresowanie odbiorców po rozdaniu nagród i zatrzymać ich w branży.

W rzeczywistości ocena sukcesu podejścia zespołu TON zależy w dużej mierze od tego, kogo uważa się za użytkowników Web3. Jeśli mówimy o osobach, które przynajmniej raz weszły w interakcję ze zdecentralizowaną infrastrukturą (być może nawet nie zdając sobie z tego sprawy), to seria wirusowych mini-aplikacji w połączeniu ze zrzutami może przynieść wymierne rezultaty. Jeśli jednak mówimy o aktywnej publiczności gotowej do interakcji z usługami i aktywami blockchain poza Telegramem, aplikacje do gier nie wydają się być najlepszym narzędziem do jej tworzenia.

Co sądzisz o tym artykule?

4
0

artykuły na ten sam temat

Alternatywne podejście: jak rozwija się restaking Solana i czym...
avatar Ivan Babiuk
30.08.2024
„Spirited Away” – nowy esej Arthura Hayesa.
avatar Ivan Babiuk
07.08.2024
“Hot Chick” – nowy esej autorstwa Arthura...
avatar Ivan Babiuk
16.07.2024
Zaloguj się
lub