Odkrywanie horyzontów cyfrowych: co musisz wiedzieć o AR i VR

22.02.2024
30 min
1283
3
Odkrywanie horyzontów cyfrowych: co musisz wiedzieć o AR i VR. Główny kolaż artykułu.

Pisarze science fiction inspirują nas odważnymi i prowokacyjnymi wizjami przyszłości.

Jules Verne, H.G. Wells, Isaac Asimov, Ray Bradbury i inni mówią o wielkim postępie technologicznym, a czasem przewidują zmiany w strukturze społecznej. W większości przypadków science fiction fascynuje i przyciąga ludzi ze względu na tak śmiałe przewidywania.

Wydaje się, że pisarze nieustannie kwestionują prawa natury i nauki. Ale potem, szybciej niż ktokolwiek mógłby sobie wyobrazić, ludzka pomysłowość faktycznie sprawia, że ​​tak się dzieje.

Dawno, dawno temu technologie rzeczywistości wirtualnej (VR) i rzeczywistości rozszerzonej (AR) wydawały się czymś prosto z kart powieści science fiction. Jednak dziś jesteśmy świadkami ich integracji w życiu ludzi, a także poszerzania granic percepcji i interakcji ze światem zewnętrznym.

Czym są VR i AR? Jak zmieniają codzienne doświadczenia i kształtują przyszłość? Firma Incrypted przyjrzała się tym problemom.

Czym jest rzeczywistość rozszerzona i wirtualna?

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna mają na celu poprawę percepcji użytkownika i interakcji ze światem cyfrowym. Są to odrębne, ale powiązane ze sobą technologie. Główne różnice między nimi to używane urządzenia i charakter doświadczenia.

Rozszerzona Rzeczywistość

AR służy do nakładania elementów cyfrowych, takich jak tekst, obrazy, filmy lub modele 3D, na świat rzeczywisty.

Technologia wykorzystuje czujniki do zrozumienia środowiska. Dzięki połączeniu GPS, żyroskopów i akcelerometrów aplikacje rzeczywistości rozszerzonej mogą określić lokalizację użytkownika i kierunek widzenia.

Treści cyfrowe są zazwyczaj wyświetlane w czasie rzeczywistym za pomocą smartfona, tabletu lub specjalistycznych okularów.

Użytkownik technologii AR jest świadomy swojego najbliższego otoczenia. Może przeglądać wirtualne obiekty i wchodzić z nimi w interakcję.

Różnorodne zastosowania rzeczywistości rozszerzonej są już wykorzystywane w różnych sektorach, w tym w przemyśle wytwórczym, budownictwie, handlu detalicznym i służbie zdrowia.

AR wykorzystywany jest także w grach takich jak popularny Pokemon Go . Aplikacja pozwala na odnajdywanie i kolekcjonowanie Pokemonów, które pojawiają się w różnych miejscach w realnym świecie.

gra telefoniczna pokemon go.
Gra Pokemon Go. Dane: Niantic . 

Według Microsoftu istnieją dwa typy AR: oparty na znacznikach i bez znaczników.

W pierwszym przypadku technologia jest aktywowana za pomocą fizycznych zdjęć lub punktów orientacyjnych zarejestrowanych aparatem smartfona w celu umieszczenia na nich treści cyfrowych. Takimi znacznikami może być obiekt lub element wizualny, taki jak logo lub kod QR.

Drugi typ AR to bardziej złożona technologia, która nie opiera się na tagach. Zamiast tego monituje użytkownika o podjęcie decyzji, gdzie wyświetlić treść. Krój pisma wykorzystuje algorytm rozpoznawania do wyszukiwania wzorów, kolorów i innych podobnych cech w celu ustalenia, czym jest obiekt. Urządzenie następnie wykorzystuje GPS, akcelerometry, kamery i kompasy, aby nałożyć obraz na rzeczywiste otoczenie.

Wirtualna rzeczywistość

W przeciwieństwie do rzeczywistości rozszerzonej, VR izoluje człowieka od świata rzeczywistego i umieszcza go w symulowanym środowisku cyfrowym. Technologia ta zwykle wymaga użycia specjalnego zestawu słuchawkowego i może angażować wszystkie pięć zmysłów użytkownika. 

Zamiast dodawać cyfrowe obiekty do świata rzeczywistego, VR zastępuje środowisko rzeczywiste fikcyjnym.

Technologia wykorzystuje automatyzację komputerową do tworzenia trójwymiarowego obrazu. Łączy w sobie sprzęt, taki jak zestaw słuchawkowy, kontrolery i bieżnia, a także oprogramowanie, takie jak silnik gry i symulator zarządzania treścią, aby zapewnić kompletne wrażenia.

Głównymi cechami VR są immersja, która eliminuje świat fizyczny i umieszcza użytkownika całkowicie w środowisku wirtualnym oraz interakcja z elementami środowiska fikcyjnego.

Według Uniwersytetu Atria rzeczywistość wirtualna występuje w formach nieimmersyjnych, półimersyjnych i w pełni immersyjnych.

Pierwsza wersja VR to jedna z najpopularniejszych form, w której do stworzenia nowego świata wykorzystywana jest konsola do gier lub komputer.

Nieimmersyjna rzeczywistość wirtualna pozwala użytkownikowi wpływać na generowaną przestrzeń poprzez kontrolowanie obiektów lub działań bez bezpośredniej interakcji. W takim świecie człowiek jest zarówno świadomy, jak i ma kontrolę nad swoim fizycznym środowiskiem.

Na przykład gry wideo, w których użytkownik może sterować postacią bez bezpośredniej interakcji.

Pół-immersyjna rzeczywistość wirtualna zapewnia wrażenia oparte częściowo na wygenerowanym środowisku.

Pozwala na przebywanie w wirtualnym świecie bez konieczności łączenia się z realnym środowiskiem. Zakładając zestaw słuchawkowy, użytkownik może „zanurzyć się” w fikcyjną przestrzeń bez fizycznej interakcji.

Technologia opiera się na wydajnych czujnikach o wysokiej rozdzielczości, które zapewniają realistyczne obrazy.

Przykładem takiej VR są materiały edukacyjno-szkoleniowe takie jak symulatory lotu do szkolenia pilotów.

W pełni wciągający, wygenerowany świat to najbardziej realistyczne środowisko jak dotąd. Wykorzystuje jak najwięcej zmysłów użytkownika, takich jak wzrok, słuch i węch, aby stworzyć autentyczne wrażenia.

Ten typ rzeczywistości wirtualnej jest odizolowany od środowiska fizycznego. W nim osoba jest całkowicie obecna w fikcyjnym świecie i doświadcza wydarzeń tak, jakby miały miejsce w rzeczywistości.

W pełni immersyjna rzeczywistość VR wymaga użycia sprzętu takiego jak gogle, detektory ciała, specjalne rękawiczki, urządzenia węchowe i czujniki.

Zwykle ten typ rzeczywistości wirtualnej jest wykorzystywany w generowanym obszarze gier, w którym użytkownicy wchodzą w interakcję z fikcyjnym środowiskiem i rywalizują ze sobą.

Czym jest rzeczywistość mieszana i rozszerzona?

Mieszana rzeczywistość

Rzeczywistość mieszana (MR) nazywana jest także rzeczywistością hybrydową, gdyż łączy w sobie elementy AR i VR. Jest to połączenie świata wirtualnego i rzeczywistego w celu stworzenia nowego środowiska, w którym obiekty fizyczne i cyfrowe mogą współistnieć i oddziaływać na siebie.

Technologia ta opiera się na postępie w dziedzinie wizji komputerowej, jednostek przetwarzania grafiki, projektowania wyświetlaczy, systemów wejściowych i przetwarzania w chmurze. Wymaga użycia gogli MR i znacznie większej mocy obliczeniowej niż potrzeba do uruchomienia VR czy AR.

Termin „rzeczywistość mieszana” pojawił się po raz pierwszy w 1994 r. Został wprowadzony przez Paula Milgrama i Fumio Kishino w artykule A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays . W dokumencie tym opisano koncepcję wirtualnego kontinuum i taksonomię przejawów wizualnych.

Od tego czasu wzrosła liczba zastosowań rzeczywistości mieszanej. To jest używane do:

  • definicje środowiska pracy, takie jak mapowanie przestrzenne i odniesienia;
  • zrozumienie przez człowieka, w tym śledzenie dłoni i oczu oraz wprowadzanie mowy;
  • dźwięk przestrzenny;
  • lokalizacja i pozycjonowanie w świecie fizycznym i wirtualnym;
  • współpraca w zakresie zasobów 3D w przestrzeniach MR.

Rozszerzona Rzeczywistość

Rzeczywistość rozszerzona (XR) odnosi się do kombinacji środowisk fizycznych i wirtualnych, a także interakcji generowanych komputerowo. Zasadniczo jest to termin ogólny obejmujący wszystkie technologie immersyjne – istniejące (AR, VR i MR) oraz te, które pojawią się w przyszłości.

XR wymaga do działania kilku kluczowych komponentów:

  • kamera środowiskowa;
  • procesor do przetwarzania i rozumienia danych oraz modelowania obiektów wirtualnych w czasie rzeczywistym;
  • sprzęt obsługujący technologię, taki jak zestaw słuchawkowy, okulary lub smartfon.

Przykładem XR jest wykorzystanie wirtualnych teł podczas rozmów Zoom. Technologia ta jest również wykorzystywana w widoku ulicy na mapach Google.

Co to jest metaświat?

W 2021 roku termin „metawers” ​​zaczął coraz częściej pojawiać się na nagłówkach popularnych publikacji. Duże firmy technologiczne zaczęły nazywać jego stworzenie swoją nową strategią, a gigant Facebook nawet zmienił nazwę i przekształcił się w Meta.

Metawers oznacza konwergencję rzeczywistości fizycznej, rozszerzonej i wirtualnej we wspólnej przestrzeni internetowej. Umożliwia ludziom pracę, zabawę i komunikację za pośrednictwem dostosowywalnych awatarów.

Przykładem metaświata jest „Oasis” z filmu Ready Player One z 2018 roku.

Wiele firm technologicznych przewiduje, że tego rodzaju interaktywny świat VR będzie kolejną wielką rzeczą w Internecie. Jednocześnie może, ale nie musi, zależeć od okularów wirtualnej rzeczywistości.

Termin „metawers” ​​został ukuty przez pisarza science fiction Neala Stephensona i użył go w swojej dystopijnej powieści Avalanche z 1992 roku. W pracy koncepcja opisuje wciągające środowisko cyfrowe, w którym ludzie wchodzą w interakcję ze sobą jako awatary.

Przedrostek meta oznacza „poza”, a werset odnosi się do wszechświata.

To jak ucieleśniony Internet, w którym jesteś, zamiast na niego patrzeć.

Metaświat nie ogranicza się do urządzeń: awatary mogą poruszać się zarówno w cyberprzestrzeni, jak i w świecie fizycznym i łatwo wchodzić w interakcję z użytkownikami po drugiej stronie planety.

Ale niezawodny świat wirtualny zależy od efektu sieciowego. Aby zapewnić imersję, użytkownicy muszą kupić drogi sprzęt i naprawdę chcieć spędzać czas w środowisku cyfrowym.

Technologia musi także działać płynnie, być stylowa i na tyle minimalistyczna, aby przyciągnąć więcej osób. To jeszcze się nie wydarzyło.

Możliwości Metaverse mogą się różnić w zależności od konkretnej platformy lub systemu. Niektóre standardowe funkcje i specyfikacje obejmują:

  • immersyjność świata wirtualnego – środowiska 3D, w których użytkownicy mogą wchodzić w interakcję między sobą i obiektami cyfrowymi;
  • ciągłe istnienie i rozwój środowiska, nawet podczas nieobecności ludzi;
  • wzajemne połączenia między metaświatami, umożliwiające graczom płynne poruszanie się między wirtualnymi przestrzeniami i aplikacjami;
  • możliwość tworzenia i publikowania treści przez użytkowników;
  • awatary przedstawiające ludzi;
  • interakcja społeczna – komunikacja między użytkownikami za pomocą tekstu, głosu i obrazu, a także ich udział w wirtualnych wydarzeniach, spotkaniach i imprezach;
  • gospodarka cyfrowa – zapewnia graczom możliwość kupna, sprzedaży lub wymiany aktywów za pomocą np. kryptowaluty i blockchainu;
  • Dostępność na różnych platformach i urządzeniach, w tym na zestawach słuchawkowych, komputerach i smartfonach;
  • decentralizacja;
  • integracja ze światem rzeczywistym za pomocą AR;
  • dostępność wielu gier i innych rozrywek;
  • personalizacja przestrzeni i awatarów.

Metaverse zawiera szeroką gamę komponentów technologicznych, które muszą współpracować, aby stworzyć wciągające światy.

Podstawowymi elementami takiej przestrzeni online są VR i AR.

Sztuczna inteligencja odgrywa również ważną rolę w rozwoju i funkcjonowaniu metaświata . Poprawia doświadczenie użytkownika, umożliwia automatyzację oraz pomaga zwiększyć funkcjonalność i realizm środowisk.

Internet rzeczy (IoT) dodaje warstwę danych fizycznych i łączność do VR i AR. W prawdziwym świecie wykorzystuje czujniki i gadżety do zbierania informacji o stanie i lokalizacji danej osoby, a także o środowisku, aby zwiększyć realizm i interaktywność metaświata.

IoT zapewnia użytkownikowi możliwość manipulowania środowiskiem fizycznym z wirtualnego. Na przykład kontroluj temperaturę, oświetlenie i systemy bezpieczeństwa w domu.

Ponadto Internet rzeczy pozwala na tworzenie cyfrowych bliźniaków, czyli reprezentacji obiektów i zasobów świata rzeczywistego w metaświecie.

Technologia Blockchain pozwala na zwiększenie bezpieczeństwa, przejrzystości i zaufania w zdecentralizowanych środowiskach wirtualnych poprzez ustanowienie i weryfikację własności zasobów cyfrowych.Metaverse wymaga również zastosowania przetwarzania brzegowego , które wraz z siecią 5G zapewni responsywne, interaktywne i zsynchronizowane doświadczenie.

Krótka historia AR i VR

Prawdopodobnie pierwsza koncepcja koncepcyjna rzeczywistości wirtualnej pojawiła się już w 1935 roku. Następnie opublikowano opowiadanie pisarza science fiction Stanleya Weinbauma Pygmaliona „Spectacles”. Autorka opisał w nim okulary, które pozwalają tworzyć złudzenia optyczne, słuchowe, smakowe, kinestetyczne i węchowe rzeczywistości.

Ilustracja do Okularów Pigmaliona autorstwa Stanleya Weinbauma.
Ilustracja do Okularów Pigmaliona autorstwa Stanleya Weinbauma. Dane: ResearchGate .

W 1957 roku operator Morton Heilig stworzył pierwszy znany system symulacji rzeczywistości, Sensorama. W 1962 roku wynalazca otrzymał na niego patent .

Wielu uważa ten projekt za punkt wyjścia dla tego, co jest obecnie znane jako VR.

Sensorama była urządzeniem przypominającym automat zręcznościowy. Heilig zintegrował w nim projektory filmowe odtwarzające film na stereoskopowym ekranie, dźwięk stereo, siedzisko wibracyjne, system symulowania zapachów oraz emulator zjawisk atmosferycznych, takich jak wiatr i deszcz.

Urządzenie Sensorama Mortona Heiliga.
Urządzenie Sensorama Mortona Heiliga. Dane: ResearchGate .

Na potrzeby samochodu powstało sześć filmów krótkometrażowych.

Heilig widział w tym urządzeniu przyszłość branży filmowej, ale ze względu na jego rozmiary i wysokie koszty projekt nie otrzymał niezbędnego finansowania i skalowania.

Kształt był inny, ale poza tym Sensorama był jak najbliżej nowoczesnych koncepcji rzeczywistości wirtualnej. 

W 1960 roku Helig otrzymał patent także na inne urządzenie – Maskę Telesferyczną. Był to zestaw słuchawkowy z dwoma obiektywami, który zapewniał stereoskopowy obraz 3D do oglądania programów telewizyjnych.

Zasadniczo była to zakładana na głowę wersja Sensoramy.

Struktura graficzna zestawu słuchawkowego Telesphere Mask.
Zestaw słuchawkowy Telesphere Mask objęty patentem Mortona Heiliga. Dane: ResearchGate . 

Początki bardziej bezpośredniego przodka współczesnego XR sięgają połowy lat 60. XX wieku, kiedy badacze z MIT Lincoln Laboratory rozpoczęli eksperymenty ze słuchawkami.

W 1968 roku zespół kierowany przez naukowca Ivana Sutherlanda opracował pierwszy zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości. Żartobliwie nazwała to urządzenie „Mieczem Damoklesa” ze względu na dużą belkę konstrukcyjną wiszącą nad głową użytkownika.

„Miecz Damoklesa” Ivana Sutherlanda.
„Miecz Damoklesa” Ivana Sutherlanda. Dane: ResearchGate .

Jedną z kluczowych innowacji urządzenia był magnetyczny system śledzenia, który odpowiada za śledzenie ruchów głowy i odpowiednią zmianę orientacji wyświetlacza.

Urządzenie było czysto laboratoryjne.

W połowie lat 70. NASA zaangażowała się w rozwój zestawów słuchawkowych. Zastosowania zaczęły skupiać się na symulacji przestrzeni kosmicznej.

W Jet Propulsion Laboratory amerykański artysta David Ehm poczynił postępy w tworzeniu wirtualnych krajobrazów, a Ames Research Center kontynuowało prace nad VIEW (Virtual Interface Environment Workstation).

Urządzenie NASA VIEW.
Reklama urządzenia NASA VIEW. Dane: NASA.

System zawierał wyświetlacz noszony na głowie i śledzący jej położenie. Za jego pomocą możliwe było badanie zarówno środowiska wygenerowanego, jak i tego rzeczywistego – za pomocą zdalnej kamery. Specjalne rękawiczki rejestrowały ruchy dłoni w celu interakcji z wirtualnymi obiektami, a kombinezon informacyjny rejestrował ruchy całego ciała.

Termin „rzeczywistość rozszerzona” powstał w 1990 r. Jednak lata 80. XX wieku przyniosły istotny przełom w tym kierunku.

Duża część prac opiera się na dziesięcioleciach badań wojskowych nad systemami wyświetlania samolotów. Inżynier Steve Mann jest powszechnie nazywany „ojcem komputerów przenośnych” dzięki innowacjom takim jak EyeTap . Urządzenie łączył obróbkę komputerową z projektowaniem graficznym i nakładkami tekstowymi.

W latach 80. do popularnego leksykonu wszedł termin „rzeczywistość wirtualna”, który utorował drogę próbom stworzenia konsumenckiej i gamingowej VR. Jednak na przełomie tysiącleci bańka pękła: w latach 90. technologia była przyszłością rozrywki, komunikacji i pracy, a na początku XXI wieku wydawało się, że wszystko się rozproszyło.

Chociaż były wyjątki, takie jak uruchomienie wczesnego metaverse Second Life w 2003 roku.

W 2009 roku magazyn Esquire po raz pierwszy zastosował rzeczywistość rozszerzoną w mediach drukowanych, próbując ożywić strony.

Gdy czytelnicy oglądali okładkę, w wydaniu AR przemawiał przed nimi aktor Robert Downey Jr.

W 2012 roku pojawił się pierwszy prototyp gogli Oculus Rift.

Po raz pierwszy w długiej historii rzeczywistości wirtualnej wydawało się, że technologia w końcu dogoniła tę koncepcję. Przełomy w technologii wyświetlania i przetwarzania danych, napędzane przez branżę smartfonów, położyły podwaliny pod opłacalne urządzenia konsumenckie.

W tym samym roku Google pokazało prototypowy zestaw słuchawkowy do smartfonów Glass. W 2013 roku firma uruchomiła sprzedaż okularów AR dla programistów w cenie 1500 dolarów, a później dla ogółu społeczeństwa.

W 2014 roku technologiczny gigant wprowadził także inteligentne akcesorium do smartfonów o nazwie Cardboard. Przyszedł płaski i zawierał dwa obiektywy. Wewnątrz urządzenia umieszczono telefon, który umożliwia tanie korzystanie z wirtualnej rzeczywistości.

Urządzenie Google Cardboard.
Urządzenie Google Cardboard zmontowane. Dane: Flickr .

Dostępność platformy wzbudziła duże zainteresowanie wśród konsumentów: od chwili jej powstania sprzedano około 15 milionów egzemplarzy. 

Tak naprawdę program został oficjalnie przerwany dopiero w 2021 roku.

W 2016 roku Microsoft wprowadził na rynek zestaw słuchawkowy HoloLens do rzeczywistości mieszanej dla programistów w cenie 3000 dolarów. Był to innowacyjny produkt skierowany przede wszystkim do zastosowań korporacyjnych.

W 2017 roku IKEA wypuściła aplikację IKEA Place wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną, która zmieniła branżę detaliczną.

Umożliwia kupującym wirtualne obejrzenie wystroju domu przed zakupem.

W 2023 roku Apple wprowadził zestaw słuchawkowy do rzeczywistości mieszanej Vision Pro. Rozwój jest pozycjonowany jako nowy sposób korzystania z treści i interakcji z profesjonalnym oprogramowaniem.

Nowe urządzenie przypomina futurystyczną parę gogli narciarskich. Wyposażona jest w kamery i czujniki, które zanurzają użytkownika w rzeczywistości wirtualnej i łączą elementy AR ze światem rzeczywistym. 

Dyrektor generalny firmy Tim Cook powiedział, że zestaw słuchawkowy pozwala „postrzegać, słuchać i wchodzić w interakcję z treściami cyfrowymi tak, jakby użytkownik znajdował się w przestrzeni fizycznej”. Vision Pro można kontrolować za pomocą rąk, oczu i głosu.

W lutym 2024 r. Apple rozpoczął sprzedaż zestawu słuchawkowego w USA od 3499 dolarów.

Zastosowanie AR i VR w różnych dziedzinach

Technologie rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej wywarły transformacyjny wpływ na różne branże, rewolucjonizując tradycyjne procesy i torując drogę innowacjom.

Branża gier i sieci społecznościowe

XR zapewnia graczom wciągające i interaktywne wrażenia. Gry takie jak Pokemon Go łączą AR ze środowiskami rzeczywistymi, a aplikacje na gogle VR, w tym Beat Sabre, wciągają graczy do wirtualnego świata.

Sieci społecznościowe, takie jak Instagram, Facebook i Snapchat, wykorzystują technologie rzeczywistości rozszerzonej i mieszanej, aby zmienić oblicze i środowisko.

Medycyna i opieka zdrowotna

W opiece zdrowotnej technologie rzeczywistości rozszerzonej rewolucjonizują diagnostykę pacjentów, szkolenie lekarzy, symulacje chirurgiczne, leczenie przewlekłego bólu i zaburzeń psychicznych i wiele więcej.

AR może pomóc pracownikom służby zdrowia podczas różnych zabiegów. Na przykład technologie rzeczywistości rozszerzonej AccuVein dostarczają lekarzom informacji o lokalizacji żył na ciele.

Obsługa urządzenia AccuVein AV500 do wizualizacji żył ciała pacjentów. Dane: AccuVein .

Ponadto za pomocą rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej możliwa jest poprawa stanu pacjentów cierpiących na zaburzenia psychiczne, takie jak zespół stresu pourazowego ( PTSD) , poprzez ekspozycję na kontrolowane środowisko immersyjne.

Edukacja

Instytucje edukacyjne wdrażają rzeczywistość rozszerzoną, aby usprawnić naukę uczniów.

Korzystając z zestawów słuchawkowych, uczniowie mogą wchodzić w interakcję z modelami 3D w środowisku MR. Pomaga to uczniom lepiej zrozumieć złożone przedmioty i skuteczniej zapamiętywać informacje.

Ponadto każdy może nauczyć się czegoś nowego bez wychodzenia z domu, na przykład wirtualnie wziąć udział w interesującej wycieczce.

Sport

W świecie sportu technologie AR i VR są często wykorzystywane do treningu i poprawy wyników. 

Narzędzia rzeczywistości rozszerzonej umożliwiają sportowcom wykonywanie różnych czynności w symulowanym środowisku, zapewniając im informacje zwrotne w czasie rzeczywistym i analizę danych.

Dodatkowo wirtualne stadiony dają fanom nowy sposób interakcji z ulubionymi drużynami.

Kanały sportowe mogą wykorzystywać grafikę 3D do nakładania powtórek i meczów na żywo. Wiele z nich, w tym ESPN i Fox Sports, już eksperymentuje z tą technologią i włącza AR do transmisji i analiz meczów, aby zapewnić transmisję w czasie rzeczywistym.

Zastosowanie XR na stadionie pomaga podejmować decyzje i wzmacniać ducha zespołu. Technologia wykorzystywana jest także w celach marketingowych.

We wrześniu 2021 roku Carolina Panthers wypuściła na boisko gigantyczną wirtualną panterę. Przebiegła przez stadion i zdarła flagę przeciwnikom.

Sprzedaż detaliczna

Sektor handlu detalicznego wdraża rzeczywistość rozszerzoną na różne sposoby.

Sprzedawcy detaliczni umożliwiają klientom oglądanie modeli 3D interesujących ich produktów przed zakupem. Duże firmy, takie jak Amazon, Gucci, ASOS i Sephora, już korzystają z takich aplikacji.

Sklepy jubilerskie i odzieżowe, w tym Macy’s, Adidas i Modcloth udostępniają klientom wirtualne przymierzalnie.

Według ReportLinker do 2030 roku światowy rynek wirtualnych przymierzalni osiągnie wartość 19,1 miliarda dolarów, przy średniej rocznej stopie wzrostu wynoszącej 23,6%.

Produkcja

Branże produkcyjne coraz częściej wdrażają rzeczywistość rozszerzoną w celu optymalizacji procesów i poprawy wydajności.

Korzystając z technologii VR i AR, inżynierowie mogą wizualizować projekt produktu i wprowadzać niezbędne poprawki przed jego opracowaniem.

XR służy również do szkolenia pracowników fabryki, co zmniejsza ryzyko wypadków i sprzyja efektywniejszym procesom pracy.

Czego można się spodziewać po AR i VR w przyszłości?

Według Emergen Research globalny rynek rzeczywistości rozszerzonej osiągnie 1,246 biliona dolarów w 2035 roku, przy stabilnym CAGR na poziomie 24,2%.

Kluczowymi czynnikami napędzającymi ten trend są zwiększone wykorzystanie i przyjęcie smartfonów i urządzeń podłączonych do Internetu, coraz większy nacisk na technologie rozpoznawania gestów i śledzenia oraz rozwój sieci 5G.

Przyszłość rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej jest ściśle powiązana z bieżącym rozwojem technologii blockchain, NFT, gier i metaświata.

W miarę ciągłego rozwoju tych technologii oczekuje się ulepszeń w zakresie możliwości AR i VR. Dokładność śledzenia prawdopodobnie wzrośnie, efekty wizualne staną się jeszcze bardziej realistyczne, a integracja z urządzeniami przenośnymi osiągnie nowy poziom.

Konwergencja AR i VR z blockchainem i NFT doprowadzi do powstania nowej gospodarki cyfrowej. Użytkownicy będą mogli sprzedawać, kupować i wymieniać wirtualne towary i doświadczenia.

W branży gier technologia zapewni bardziej wciągające i interaktywne doświadczenia, zacierając granice między światem fizycznym i cyfrowym.

Ponieważ AR i VR są kluczowymi elementami w tworzeniu metaświata, ich rozwój sprawi, że rozwój tego wzajemnie połączonego świata cyfrowego stanie się bardziej realny.

Obecnie jesteśmy w ślepym zaułku w dziedzinie urządzeń wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Nie ma jeszcze systemów zapewniających użytkownikom pełne, nieograniczone i wciągające doświadczenie.

Większość dostępnych zestawów słuchawkowych ma niewystarczająco szerokie kąty widzenia, niską jasność i rozdzielczość wyświetlacza, krótką żywotność baterii i wysoką cenę. Być może producenci naprawią to w najbliższej przyszłości.

Od firm oczekuje się większych inwestycji w rozwój małych, stylowych urządzeń do noszenia, które można łatwo zintegrować z codziennym życiem.

Gadżety te zapewnią płynne korzystanie z rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, łącząc informacje cyfrowe z otoczeniem użytkownika. Postępy w optyce, technologiach wyświetlania i miniaturyzacja napędzają ewolucję urządzeń do noszenia.

Być może obiektywy AR takie jak Mojo Lens trafią na rynek w nadchodzących latach .

Prototypowe soczewki AR Mojo Lens. Dane: Mojo Vision.

Wnioski

VR nie jest już tylko dla graczy, a AR staje się niezbędnym narzędziem w edukacji i biznesie.

Metaświat, choć wciąż na wczesnym etapie, już rodzi pytania o to, jak ludzie będą wchodzić w interakcję z przestrzenią cyfrową w przyszłości.

Szybkie tempo rozwoju technologicznego zmusza nas do ponownego rozważenia tego, co jest możliwe i przygotowania się na to, co wcześniej wydawało się niemożliwe.

Rozszerzając VR i AR o sztuczną inteligencję, uczenie maszynowe, modelowanie 3D, technologie chmurowe, Internet rzeczy i inne komponenty, można zatrzeć granice pomiędzy światem fizycznym a światem cyfrowym. Ponadto połączenie tych komponentów może zapewnić wsparcie we wszystkich obszarach, od szkoleń i projektowania po robotykę i automatyzację biznesową.

Przedsiębiorstwa wykorzystujące AR i VR w branżach takich jak opieka zdrowotna, budownictwo, energetyka, motoryzacja, lotnictwo i usługi finansowe stają się coraz bardziej konkurencyjne i mają duży potencjał wzrostu.

Technologie te mogą pomóc firmom w podejmowaniu mądrzejszych decyzji i faktycznie uzupełniają kapitał ludzki, aby lepiej służyć klientom. W ten sposób organizacje mogą tworzyć bardziej niezawodne i spersonalizowane doświadczenia dla partnerów w łańcuchu dostaw i konsumentów końcowych.

Co sądzisz o tym artykule?

3
0

artykuły na ten sam temat

Alternatywne podejście: jak rozwija się restaking Solana i czym...
avatar Ivan Babiuk
30.08.2024
„Spirited Away” – nowy esej Arthura Hayesa.
avatar Ivan Babiuk
07.08.2024
Tap-to-Web3: Jak gry Telegram zmieniają ekosystem TON i branżę...
avatar Ivan Babiuk
01.08.2024
Zaloguj się
lub